Problemformulering
Mit tre ugers spil projekt vil bære navnet: ”Chosen by God”.
Chosen by God’s texture vil være tegnet i hånden, den grafiske stil vil altså være tegnet.
Temaet vil være religion, himlen, paradis, kampen mellem godt og ondt, gud.
Jeg har valgt at bygge et spil set fra siden hvor man bevæger sig op/ned og til siderne (x og y akserne).
Spillerens fjender vil være objekter, der følger spillerens bevægelser og få mellemrummet mellem spilleren og objektet til at være kortere indtil de støder på spilleren og laver skade.
Måden man styre karakteren vil blive bygget alt efter hvor langt tid jeg kan bruge på det, så jeg har lavet to måder man kan styre på, den første er ønske styringen, mens den anden er et alternativ til hvis tiden render ud.
2D Platformer controls:
A/S/D: <-gå/duk/gå->
Skift: Hop
Mus: Sigt
Venstremuseknap: Skyd

 
Alternativt:
Piletasterne: <-gå/duk/gå->
Mellemrum: Skyd
Ctrl: Hop

 
Skydeknappen vil kunne kombineres med piletasterne så man kan skyde i 8(5) retninger.

Da spillet skal kunne gennemføres på 3 minutter har jeg valgt at lave et overlevelses spil, altså ingen tidsgrænse eller noget, der slutter spillet andet end hvis spilleren taber, jeg vil sørge for at brugeren selv kan nogenlunde ændre på stigningen af sværhedsgraden, men skal i sidste ende være tvunget til at fortsætte stigningen af sværhedsgraden.
Der vil ikke være den store historie, men jeg vil sørge for at der vil være en åben historie, altså der vil være hints af hvad der sker/er sket, men der vil ikke være de store detaljer.
Historien vil blive fortalt ved hjælp af en intro-scene når spillet begynder, som vil indeholde teksttale. Et alternativ vil være et papir stemplet af gud med mission beskrivelse på.

Målgruppe
Jeg går efter en Everyone(10+) rating, da der vil være minimum vold i spillet og det er tegnet stil.

 
Idé generering
Brainstorm

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Den her blev lavet for at få et billede af hvordan min start menu skulle se ud.

 

 

 

 

 

 

 
Helvedeskugle koncept.

 
Inspirationsmateriale
Bubble Bobble

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
I Bubble Bobble gennemføre man banerne ved at besejre alle fjenderne i banen, hvis man er for langsom kommer en afslutter efter dig, der vil jagte dig indtil du vinder banen, hvis du bliver ramt taber du et liv.
Noget af det der gør Bubble Bobble specielt er det at spilleren styre en dinosaur-lignende figur, der kan skyde med bobler ud af munden, hvis en boble rammer en fjende vil fjenden blive fanget i boblen og svæve opad. Du skal derefter hen og røre boblen inden fjenden kommer fri for at besejre fjenden helt, hvis du kommer for sent vil fjenden blive farligere da den vil være hurtigere angivet med en anden farve.

Icy Tower

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Nå toppen i Icy Tower, når man rør bunden slutter spillet. Accelerere for at hoppe højre.
Icy Tower har en fed acceleration der gør så man flyver højre når man hopper og giver spilleren mulighed for at komme hurtigere op, men der er også en risiko ved det da det ikke altid er lige let at finde en platform at lande på. Platformene vil blive mindre jo længere du når op og det ender med du ikke altid vil kunne nå op til den næste platform uden acceleration.
Spillet har også en timer så der er tilføjet en ræs mod tiden.

Drilling Billy

 

 

 

 

 

 

 

 

 
I Drilling Billy skal man, ligesom i bubble bobble, besejre alle fjenderne for at komme videre, og der er en afslutter hvis du er for langsom. I det her spil skal du hugge hul i platformen og lade fjenden falde i, derefter hamre på fjenden til den falder ned splatte ud i objekter der giver point når spilleren samler dem op.
Der vil fra tid til anden falde en boks dækket af spørgsmålstegn ned fra himlen, i boksen vil der være en masse pointgivende objekter.

Dyna Blaster

 

 

 

 

 

 

 

 

 
I Dyna Blaster er den største fjende spilleren selv, da han vil opleve at han tager livet af sig selv igen og igen med hans egen bomber.
En af de ting der gjorde Dyna Blaster til hvad det var, var at hvis man sprang en bombe ved teleporten, der førte dig til næste level, ville der komme nogle svære fjender sværmende ud af den og spilleren vil være nødt til at dræbe dem for at bruge teleporten. Det gav spilleren mulighed for at skaffe flere point, men med risiko for at blive dræbt eller løbe tør for tid.

Tidsplan
Min tidsplan blev aldrig skrevet ned da det kun var mig der arbejdede på projektet, jeg føler ikke nødvendiget at skulle lave en tidsplan da jeg selv har og laver alt materialet, jeg har overblikket.
Mit fokus var at få et koncept færdig den første uge og få lavet en model og textureret den inden den anden uge.
Derefter ville jeg lave karakteren færdig anden uge og lave mindre modeler.
Til sidst ville jeg sætte det hele sammen i Unity3D.
Refleksionsafsnit
Uge 1
I den første uge byggede jeg spillets koncepter op og fik lavet en mindre scene til forfilm, men det blev umiddelbart ikke til mere da vi fik at vide det ikke var nødvendigt alligevel, det var nu også fint da jeg så kunne koncentrere mig mere og selve spillet.
Efter idégenereringen besluttede jeg mig for at bygge min karakter, selve modellen blev bygget i første uge, men fik dog nogle små ændringer hen ad vejen i løbet af de andre uger.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Uge 2
I uge to byggede jeg min karakter færdig, inklusiv texturering, rigging, skinning og noget animation. Derefter fik jeg lavet på selve spillet inde i Unity og jeg fik lavet nogle enviromentale elementer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Jeg fik også bygget videre på forfilms scenen og fik proppet den til med kameraer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Jeg fik lavet nogle flade skyer, de skulle bruges til baggrund og forgrund.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Uge 3
Den sidste uge har der været meget byggeri i Unity3D og de ting jeg manglede blev fundet og rettet på.
Jeg takker Bo for den hjælp jeg har fået med kodning, især omkring det at få fjenderne til at følge spilleren. Jeg har fået en meget bedre forståelse på at kode i javascript i unity3D og det er blevet meget lettere for mig, dog ikke uden problemer.
Jeg gav op på forfilmen og scenen vil ikke blive brugt.
Der blev lavet en hurtig helvedeskugle, lavet af en geosphere med håndmalet texture.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jeg kodede en bonus, der blev smidt når den fjende, der får levels og antallet af fjender til at stige bliver skudt. Derefter var jeg nødt til at modelere endnu en model.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jeg fandt ud af at når karakteren hoppede og ramte op i noget ville han begynde at svæve og altså ikke falde direkte ned når han falder ned, derfor har jeg bygget banen så man ikke kan hoppe op i nogen platform.

 
Konklusion

 
Jeg var stresset og frustreret i de to første uger, da jeg ikke vidste hvad jeg kunne nå og hvad der kunne lade sig gøre, jeg havde aldrig rigget / skinnet / animeret / scriptet / alphamap(Unity3D) mm. før. Det var hårdt at tænkte på at skulle gøre alle de ting på 3 uger.

 
Hvis det skulle gøres bedre ville jeg lave scripts først og få et spil op at køre, det vil være lettere da jeg altid vil kunne udskifte modelerne med nye.

 
Det var en lettelse at få spillet til at fungere og det åbnede op for muligheder, da det lod mig se mere klart på situationen.
Mine modeler har alle været relativt low-poly og det har faktisk fungeret meget godt, jeg vill umuligt kunne have nået at rykke rundt på mange flere vertexer.

 
En af mine største problemer var at få lavet en model og så gå over til at unwrappe og texturere, for jeg vil være nødt til at være 100% færdig og tilfreds med modelen, problemet hang på min spiller figur, mens jeg hurtigt gik over til at texturere mine andre objektet, der har fået meget skade af ikke at være modeleret på mere og texturen gør dem heller ikke ære.
Jeg fokuserede også for meget på en introsekvens der til at starte med var et krav, men senere ikke var nødvendig.
Men, jeg fik dog tegnet alle texturene, jeg fik lavet det i 2D og set fra siden, jeg fik lavet fjender, der flyver mod spilleren, jeg fik næsten bygget den alternative styremekanisme som jeg ville have den, mangler at kunne skyde  i flere retninger.

 
Jeg er også tilfreds med hvordan jeg fik bygget himlen og verdenen op.
Spillet slutter når spilleren dør og man kan se hvad score man fik og hvad level man var i. Jeg fik tvunget spilleren til at fortsætte med at stige i levels ved at få special fjenden til at droppe en bonus der både giver point og liv, da ikke altid vil kunne undgå fjenderne vil han blive skadet og ende med at dø hvis han ikke dræber special fjenden og få bonusen.

 
Jeg har sat to måder at slutte spillet på, 1. ved at dø og 2. ved at nå til en bestemt level, de har en fælles slutskærm.

 
Bilag
Bo har hjulpet med op til flere scripts, den del han hjalp mest med var fjendernes bevægelse mod spilleren og jeg tager intet kredit for det. Martin introducerede mig til Shadowmaps.