Gesture – Sketches

Sketchbook

Vacation Dump

 

 

 

 

 

 

 

 

3D College – First year end game project

Problemformulering
Mit tre ugers spil projekt vil bære navnet: ”Chosen by God”.
Chosen by God’s texture vil være tegnet i hånden, den grafiske stil vil altså være tegnet.
Temaet vil være religion, himlen, paradis, kampen mellem godt og ondt, gud.
Jeg har valgt at bygge et spil set fra siden hvor man bevæger sig op/ned og til siderne (x og y akserne).
Spillerens fjender vil være objekter, der følger spillerens bevægelser og få mellemrummet mellem spilleren og objektet til at være kortere indtil de støder på spilleren og laver skade.
Måden man styre karakteren vil blive bygget alt efter hvor langt tid jeg kan bruge på det, så jeg har lavet to måder man kan styre på, den første er ønske styringen, mens den anden er et alternativ til hvis tiden render ud.
2D Platformer controls:
A/S/D: <-gå/duk/gå->
Skift: Hop
Mus: Sigt
Venstremuseknap: Skyd

 
Alternativt:
Piletasterne: <-gå/duk/gå->
Mellemrum: Skyd
Ctrl: Hop

 
Skydeknappen vil kunne kombineres med piletasterne så man kan skyde i 8(5) retninger.

Da spillet skal kunne gennemføres på 3 minutter har jeg valgt at lave et overlevelses spil, altså ingen tidsgrænse eller noget, der slutter spillet andet end hvis spilleren taber, jeg vil sørge for at brugeren selv kan nogenlunde ændre på stigningen af sværhedsgraden, men skal i sidste ende være tvunget til at fortsætte stigningen af sværhedsgraden.
Der vil ikke være den store historie, men jeg vil sørge for at der vil være en åben historie, altså der vil være hints af hvad der sker/er sket, men der vil ikke være de store detaljer.
Historien vil blive fortalt ved hjælp af en intro-scene når spillet begynder, som vil indeholde teksttale. Et alternativ vil være et papir stemplet af gud med mission beskrivelse på.

Målgruppe
Jeg går efter en Everyone(10+) rating, da der vil være minimum vold i spillet og det er tegnet stil.

 
Idé generering
Brainstorm

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Den her blev lavet for at få et billede af hvordan min start menu skulle se ud.

 

 

 

 

 

 

 
Helvedeskugle koncept.

 
Inspirationsmateriale
Bubble Bobble

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
I Bubble Bobble gennemføre man banerne ved at besejre alle fjenderne i banen, hvis man er for langsom kommer en afslutter efter dig, der vil jagte dig indtil du vinder banen, hvis du bliver ramt taber du et liv.
Noget af det der gør Bubble Bobble specielt er det at spilleren styre en dinosaur-lignende figur, der kan skyde med bobler ud af munden, hvis en boble rammer en fjende vil fjenden blive fanget i boblen og svæve opad. Du skal derefter hen og røre boblen inden fjenden kommer fri for at besejre fjenden helt, hvis du kommer for sent vil fjenden blive farligere da den vil være hurtigere angivet med en anden farve.

Icy Tower

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Nå toppen i Icy Tower, når man rør bunden slutter spillet. Accelerere for at hoppe højre.
Icy Tower har en fed acceleration der gør så man flyver højre når man hopper og giver spilleren mulighed for at komme hurtigere op, men der er også en risiko ved det da det ikke altid er lige let at finde en platform at lande på. Platformene vil blive mindre jo længere du når op og det ender med du ikke altid vil kunne nå op til den næste platform uden acceleration.
Spillet har også en timer så der er tilføjet en ræs mod tiden.

Drilling Billy

 

 

 

 

 

 

 

 

 
I Drilling Billy skal man, ligesom i bubble bobble, besejre alle fjenderne for at komme videre, og der er en afslutter hvis du er for langsom. I det her spil skal du hugge hul i platformen og lade fjenden falde i, derefter hamre på fjenden til den falder ned splatte ud i objekter der giver point når spilleren samler dem op.
Der vil fra tid til anden falde en boks dækket af spørgsmålstegn ned fra himlen, i boksen vil der være en masse pointgivende objekter.

Dyna Blaster

 

 

 

 

 

 

 

 

 
I Dyna Blaster er den største fjende spilleren selv, da han vil opleve at han tager livet af sig selv igen og igen med hans egen bomber.
En af de ting der gjorde Dyna Blaster til hvad det var, var at hvis man sprang en bombe ved teleporten, der førte dig til næste level, ville der komme nogle svære fjender sværmende ud af den og spilleren vil være nødt til at dræbe dem for at bruge teleporten. Det gav spilleren mulighed for at skaffe flere point, men med risiko for at blive dræbt eller løbe tør for tid.

Tidsplan
Min tidsplan blev aldrig skrevet ned da det kun var mig der arbejdede på projektet, jeg føler ikke nødvendiget at skulle lave en tidsplan da jeg selv har og laver alt materialet, jeg har overblikket.
Mit fokus var at få et koncept færdig den første uge og få lavet en model og textureret den inden den anden uge.
Derefter ville jeg lave karakteren færdig anden uge og lave mindre modeler.
Til sidst ville jeg sætte det hele sammen i Unity3D.
Refleksionsafsnit
Uge 1
I den første uge byggede jeg spillets koncepter op og fik lavet en mindre scene til forfilm, men det blev umiddelbart ikke til mere da vi fik at vide det ikke var nødvendigt alligevel, det var nu også fint da jeg så kunne koncentrere mig mere og selve spillet.
Efter idégenereringen besluttede jeg mig for at bygge min karakter, selve modellen blev bygget i første uge, men fik dog nogle små ændringer hen ad vejen i løbet af de andre uger.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Uge 2
I uge to byggede jeg min karakter færdig, inklusiv texturering, rigging, skinning og noget animation. Derefter fik jeg lavet på selve spillet inde i Unity og jeg fik lavet nogle enviromentale elementer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Jeg fik også bygget videre på forfilms scenen og fik proppet den til med kameraer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Jeg fik lavet nogle flade skyer, de skulle bruges til baggrund og forgrund.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Uge 3
Den sidste uge har der været meget byggeri i Unity3D og de ting jeg manglede blev fundet og rettet på.
Jeg takker Bo for den hjælp jeg har fået med kodning, især omkring det at få fjenderne til at følge spilleren. Jeg har fået en meget bedre forståelse på at kode i javascript i unity3D og det er blevet meget lettere for mig, dog ikke uden problemer.
Jeg gav op på forfilmen og scenen vil ikke blive brugt.
Der blev lavet en hurtig helvedeskugle, lavet af en geosphere med håndmalet texture.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jeg kodede en bonus, der blev smidt når den fjende, der får levels og antallet af fjender til at stige bliver skudt. Derefter var jeg nødt til at modelere endnu en model.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jeg fandt ud af at når karakteren hoppede og ramte op i noget ville han begynde at svæve og altså ikke falde direkte ned når han falder ned, derfor har jeg bygget banen så man ikke kan hoppe op i nogen platform.

 
Konklusion

 
Jeg var stresset og frustreret i de to første uger, da jeg ikke vidste hvad jeg kunne nå og hvad der kunne lade sig gøre, jeg havde aldrig rigget / skinnet / animeret / scriptet / alphamap(Unity3D) mm. før. Det var hårdt at tænkte på at skulle gøre alle de ting på 3 uger.

 
Hvis det skulle gøres bedre ville jeg lave scripts først og få et spil op at køre, det vil være lettere da jeg altid vil kunne udskifte modelerne med nye.

 
Det var en lettelse at få spillet til at fungere og det åbnede op for muligheder, da det lod mig se mere klart på situationen.
Mine modeler har alle været relativt low-poly og det har faktisk fungeret meget godt, jeg vill umuligt kunne have nået at rykke rundt på mange flere vertexer.

 
En af mine største problemer var at få lavet en model og så gå over til at unwrappe og texturere, for jeg vil være nødt til at være 100% færdig og tilfreds med modelen, problemet hang på min spiller figur, mens jeg hurtigt gik over til at texturere mine andre objektet, der har fået meget skade af ikke at være modeleret på mere og texturen gør dem heller ikke ære.
Jeg fokuserede også for meget på en introsekvens der til at starte med var et krav, men senere ikke var nødvendig.
Men, jeg fik dog tegnet alle texturene, jeg fik lavet det i 2D og set fra siden, jeg fik lavet fjender, der flyver mod spilleren, jeg fik næsten bygget den alternative styremekanisme som jeg ville have den, mangler at kunne skyde  i flere retninger.

 
Jeg er også tilfreds med hvordan jeg fik bygget himlen og verdenen op.
Spillet slutter når spilleren dør og man kan se hvad score man fik og hvad level man var i. Jeg fik tvunget spilleren til at fortsætte med at stige i levels ved at få special fjenden til at droppe en bonus der både giver point og liv, da ikke altid vil kunne undgå fjenderne vil han blive skadet og ende med at dø hvis han ikke dræber special fjenden og få bonusen.

 
Jeg har sat to måder at slutte spillet på, 1. ved at dø og 2. ved at nå til en bestemt level, de har en fælles slutskærm.

 
Bilag
Bo har hjulpet med op til flere scripts, den del han hjalp mest med var fjendernes bevægelse mod spilleren og jeg tager intet kredit for det. Martin introducerede mig til Shadowmaps.

Året som gik 2011/12

 

Så er året ved at være omme og jeg kan glad fortælle at jeg fik skrevet 3 indlæg på bloggen i løbet af året! Tror jeg skal forsøge at ligge op oftere og blot smide noget nyt op selv i de små.

”Genfortæl et billede” med Ditte L. Nielsen

Billede af slutresultat.

End-result for the retelling project

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Genfortæl er det første gruppe projekt vi lavede på Visuel HF. Vi fik til opgave at genfortælle et billede.

Min gruppe bestod af Alex, Amanda, Jonas Bech, Peter og jeg.

Original

Original source

Her ses det originale billede, vi lavede mange skitser hvor vi forsøgte at holde perspektivet og indholdet det sammen, men endte med at gå fra det og prøve mange andre løsninger.

 

 

 

 

 

 

My cast.

Efter både skitser og collage-klippning endte vi med en collage af en masse højhuse, det valgte vi så at smide ind i photoshop og arbejde derfra. Dette er mit udkast, jeg fik Alex, Amanda og Peter til at tage nogle passende billeder af dem selv som jeg derefter smed ind i billedet.

 

 

 

 

 

 

Jonas Bech's cast.

Dette er Jonas Bech’s udkast, vi blev enige om at hans photoshop af collagen var mere passende end min, da det virkeligt omringer karateren, men som den var da virkede den mere som en horror films plakat.

 

 

 

 

 

 

Storyboard med Lars Kram

Gruppe projekt, vi skulle sammen lave et storyboard uden at ydre et ord, vi måtte kun kommunikere med tegnesprog og illustrationer.

 

 

 

 

 

 

 

Animation med Ditte L. Nielsen

Vi blev introduceret til stop-motion, jeg fik desværre ikke fingre i vores produkt og det ser ud til den er gået tabt, men her kan i se Isabel Ryborg’s Storyboard som vi gik ud fra.

 

Fællesuge med Iben Lindebjerg, Andreas Monty og Ditte L. Nielsen

http://www.youtube.com/watch?v=cafwoC_uEEc

I fælles ugen blev vi inddelt i grupper på tværs af årgange og vi skulle lave vores eget tema til sidst på ugen med kostume, logo, slogan og video.

Klassisk tegning med Iben Lindebjerg

Practicing building with simple shapes, overlapping and twists

Practicing building with simple shapes, overlapping and twists

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Langtidsstudie af ældre kvinde.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Langtidsstudie med tydelige forkerte proportioner, men kraftig stemning.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Flere og dybbere gennemgang af langtidsstudier kan findes her

Study of a Citron

Citron

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Selvportræt, jeg låste mig fast på at undgå at lave hår.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Farvelære med Lars Kram

Dette er en genmaling af “The divine comedy” af Gustav Doré, hvor jeg tog fokus i belysning.

 

 

 

 

 

 

Dette er thumbnails til genmaling af “The divine comedy”.

 

 

 

 

 

 

En photoshop af Bruce Timm’s “Monster vs. Girl”.

Dybbere gennemgang af processen kan findes her.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Illustration med Lars Kram

Sketches for collage.

 

 

 

 

Collage ud fra en scene fra en tekst om mummitroldene.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Skitser til illustration af The Tell-Tale Heart.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resulterende product til The Tell-Tale Heart.

 

 

 

 

 

 

 

Occupy Wallstreet Illustration.Occupy Wallstreet Illustration

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Karakterdesign med Bo Mathorne:

Redesign af “Manny” fra Grim Fandango i Jean Baptiste Vendammes simple silhuet.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Redesign af “Manny” fra Grim Fandango i Bo Marthone’s “Backwater Gospel” stil uden skitse/skygge streger.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Design til Bo’s sang “Four Straws long”, som omhandlede en figur, som ikke var særligt høj og det skabte problemer, figuren prøvede at nå op på en top og endte med at forsøge at “kaste” sig selv derop.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Evil Trio Process.

 

 

 

Evil Trio Final.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Karakter design med inspiration af Bo Marthone’s “Backwater Gospel” til et middelalder miljø med pest og nedtrykkelse.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Baggrundsdesign med Bo Mathorne:

Baggrundsdesign med temaet “ond losseplads”.

 

 

 

 

 

 

Fotografi med Emil Monty:

Kulturmøde i Viborg.

Fotograf og Photoshop: Jonas Ahm

 

 

 

 

 

 

 

Stemnings billede.

Et forsøg på at skabe kontrast med døden, som sidder og nyder solen.

Fotograf: Carl Benny

Klædt som Døden: Jonas Ahm

Photoshop: Jonas Ahm

 

 

 

 

Sari kan godt lide at tage i kirke.

Fotograf: Jonas Ahm

Person i billede: Sari

 

 

 

 

 

 

 

Klassisk Tegning med Iben Lindebjerg:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Igor Exercise 

Farvelægning af Igor’s billedstrippe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gammel design og photoshop opfrisket med kraftigere kontrast mm.

Langtidsstudier

Long-Term Study, from life drawing on Visual HF

 

Mine første langtidsstudier har virkeligt båren frugt, jeg kan tydeligt se en forbedring i mit arbejde både indenfor og udenfor det at tegne nøgenmodeller, mine tegner er blevet bedre generelt set, da jeg har fået en bedre forståelse i processen og teknikken, der sider bag en tegning.

Da jeg først hørte om klassisk tegning havde jeg forventet at det ville blive brugt til at samle en klasse om en stil, jeg var lidt korrekt, og dog, når jeg kiggede rundt i klassen og så andres tegninger blev jeg overrasket over hvor stor forskel der var og hvordan vi alle udarbejdede tegningerne på sin måde. Det har gjort det klart for mig at der er meget mere at hente fra andre og det har tydeliggjort at et billede ikke kan ramme alle tilskuere.

Men der er langt vej igen, grundfiguren i mine tegninger er deforme og detaljerne kan gøres meget bedre. Jeg fandt det meget underholdende at lave dette og glæder mig til næste gang.

 

 

Long-Term Study, from life drawing on Visual HFLong-Term Study, from life drawing on Visual HFNoget som går igen ved mange af mine tegninger er de meget korte skindeben, det skyldes nok at jeg får lavet en meget lang krop til at starte med, men så snart jeg putter en bredder på bliver det tydeligt for mig at benene vil ryge af tegningen og så ender de som de gør.

Jeg har stadigt meget svært ved at forstå det at sætter skygger på, og jeg fanger mig selv tit i at arbejde hænder, knæ og andre mindre detaljer, jeg ender tit med at side og viske dem ud for så at lave en mere detaljeret version oveni.

 

 

 

 

 

 

 

Long-Term Study, from life drawing on Visual HFNogen dage er bare dårlige dage, den er tegning var ikke min første, jeg havde lavet nogle før, men det er tydeligvis den mest ufærdige af dem alle. Jeg var syg i en af weekenderne i løbet af perioden og var derfor ikke helt frisk, ved den her tegning sad jeg også fast i tankerne om hvordan pokker man sætter skygger. Selv om den her tegning ikke var et særligt godt resultat, så var det en god øvelse, da jeg fik gjort mig en masse tanker om konstruktionen af både figur og skygge.

 

 

 

 

 

 

 

 

Long-Term Study, from life drawing on Visual HF Nogen gange laver man en tegning hvor man kan tydeligt se man har lavet nogle store fejl, alt for lange arme og alt for korte ben, men man er noget for langt og må bare fortsætte.

Jeg er selv meget tilfreds med dette værk, selv om det slet ikke er anatomisk korrekt og selv om modelen måske ikke så helt deprimeret ud, så var det nu det jeg kom ud med. Da jeg sad og tegnede nød jeg det, jeg gik tit helt tæt på tegningen og prøvede at fange noget af det jeg så og følte. Det var en fed oplevelse og jeg håber på at kunne opleve det igen.

 

 

 

 

 

 

 

Long-Term Study, from life drawing on Visual HFDenne tegning er en af mine tidligere, men jeg er meget glad for den, da den viser rigtig meget af hvad jeg har lært og ikke lært. Noget af det jeg skal arbejde rigtig meget på er også at lave dynamikken i figuren, mine Croquis tegninger skal gøres mere ekstreme og tydelige i hvor vægten er, hvor skifter vægten og hvor er der et twist.

Long-Term Study, from life drawing on Visual HFDette er den sidste tegning jeg lavede i mit første forløb med langtidsstudier, som varede tre uger. I denne tegning var alt koncentrationen på at få en god anatomi, altså at få benene fikset.

Bruce Timm’s Frankenstein Monster vs. Girl Shading and Colouring.

 

The original drawing is by Bruce Timm. all credit goes to him.

I blocked in the shades like I did in my perspective drawing.

Since there are much more advanced shapes and there are characters in this drawing I decided to give it some detailed shading, I only added to the characters, so they will pop out and be seen.

I then did the colouring and I ended up again with a way too desaturated result, which I first realized upon seeing it on the school’s monitors.

 

For the final result I did some tweaking with how light and dark it all were by changing the colour of the shading blocking. I also tweaked with the colours, I started out having a problem with the lightningstrike taking up too much attention as it was originaly a lightblue colour, I changed it to be a little more desaturated than the rest of the background as it in the original also were merged with the rest of the background.

This is all my work combined while the original Bruce Timm drawing removed.

Practicing Colour and Perspective

I started out with a handdrawn one-point-perspective drawing that I scanned in.

 

I then made a grayscale by first blocking in the different faces and afterwards put some depth in it with a lightsource. I made two of these, one with the lightsource being the camera and this with the lightsource being the perspective point.

I then put in the colours and I made a blured version to put behind it to give a less hard feel, but still keeping the spikes. I had a problem with my monitor being much different from standard regarding colours so I had to test and tweak to get the colours to show on other monitors.

The necessary lensflare version.

Welcome to Poly-Blog

Hi, welcome to Polybooms blog, here is a list of important and interesting pages.

Jonas_Ahm

Categories:

Beginning on Visual HF in Viborg

I’ll be starting at Visual HF in Viborg this coming week.

It’s a three years education with a regular 2 years HF curriculum and 1 year  at the Animation Workshop combined.

I’ve decided to go there to strengthen what I believe is some of my biggest weaknesses. I was recently reassured about my choice by an anonymous source on a forum who pointed out exactly what I felt was wrong in my pieces, without me giving any hints as to how I felt.

Check these sites for more information about Visual HF:

http://www.animwork.dk/en/visual_hf.asp

http://www.visuelhf.dk/

Return top

What is Polyboom?

PolyBoom is the online portfolio of the artist and freelancer Jonas Ahm. Here you’ll find my 3D portfolio containing finished, rendered pieces of my CG characters, creatures and other projects. The showreel contains breakdowns of a few of my projects. Aside from the creative process I put some emphasis to my workflow and how to get the most out of the tools. I also have a Blog where I write in more details about my works and whatever I do in life. And not to forget I use it to write about my research and explorations in the art of: modeling, sculpting, texturing, lighting, rendering and animation. Unless otherwise stated, every piece in this portfolio has been created from scratch by yours truly. I hope you will enjoy your stay at my site and find some useful or inspiring things around here. Drop me a line if you are interested in getting in touch with me, you can find contact information on the Contact page.